Одной обычной колоды хватает на десятки игр, и отличаются они не только правилами. В одной партии задача — поскорее сбросить карты, в другой приходится считать взятки, собирать комбинации или решать, стоит ли повышать заявку. Есть игры с козырем, торговлей и контрактом, есть — с блефом. Поэтому знакомые 36 или 52 карты каждый раз дают совсем другой рисунок партии.

Нужна короткая игра без долгих объяснений — обычно начинают с Пьяницы, Девятки, Сундучков или «Верю — не верю». Когда хочется больше расчёта, выбор смещается к Тысяче, Деберцу, Белоту, Кингу, Преферансу и Бриджу. У Покера, Рамми и Канасты в центре комбинации; у Буры, Буркозла и 66 — взятки и очки.

Как выбрать карточную игру

Перед выбором полезно ответить на простые вопросы: сколько вас, какая колода лежит на столе и готовы ли игроки разбираться в торговле, записи и особом старшинстве карт. Число карт тут обманчивый ориентир. Партия на 36 картах порой требует заметно больше расчёта, чем игра полной 52-карточной колодой.

Что хочется от партии Подходящие игры Главная механика
Быстро начать без долгого объяснения Пьяница, Девятка, Сундучки Сравнение карт, выкладка, сбор комплектов
Играть вдвоём Пьяница, Бура, 66, Джин-рамми, Пикет Взятки, комбинации или сравнение достоинств
Играть компанией Дурак, Верю — не верю, Кинг, Покер Отбой, блеф, взятки, комбинации
Больше расчёта и тактики Тысяча, Деберц, Преферанс, Бридж Торговля, контракт, козырь, взятки
Собирать комбинации Покер, Рамми, Джин-рамми, Канаста Наборы и последовательности карт

Простые игры, которые легко освоить

Колода игральных карт на деревянном столе на открытом воздухе

Пьяница

У Пьяницы правил совсем немного. Колоду делят между игроками; каждый открывает верхнюю карту, и старшая карта забирает остальные. Совпали достоинства — начинается спор, который разыгрывают следующими картами по принятому варианту правил. Выигрывает тот, кто соберёт всю колоду. Решений у игрока почти нет, зато начать можно буквально через пару минут.

Хочется планировать каждый ход — Пьяница быстро покажется слишком простой.

Девятка

В Девятке карты уходят на стол рядами по мастям. Обычно ряд начинается с девятки, затем к ней добавляют соседние достоинства. Побеждает тот, у кого раньше остальных закончится рука.

Нужной карты на столе всё нет? Это уже подсказка о руках соперников. Даже при несложных правилах приходится выбирать, какую масть открыть сейчас и какой ряд выгоднее продолжить.

Сундучки

Сундучки строятся на сборе карт одного достоинства. Игрок спрашивает соперников о картах в их руках, запоминает ответы и старается закрыть комплект раньше других. Конкретный порядок вопросов и состав «сундучка» зависят от принятого варианта правил.

Верю — не верю

В «Верю — не верю» карты кладут рубашкой вверх и вслух называют их достоинство. Следующий игрок решает: поверить или проверить. Если кто-то ошибся, сброс приходится забирать по правилам партии. Обычная цель — остаться без карт. Здесь блеф не дополнительный приём, а часть самой механики.

Не любите намеренно обманывать соперника? Лучше взять Девятку, Пьяницу или игру на взятки.

Игры семейства «Дурак»

У подкидного и переводного Дурака общий каркас: атака, защита и козырная масть. После раздачи известен козырь. Защищающийся бьёт карту более старшей той же масти либо козырем; успешно закрытая атака уходит в отбой.

Разница проявляется прямо во время атаки. В подкидном Дураке добавляют карты достоинства, которое уже лежит на столе. В переводном защитник при разрешённых правилами условиях может отправить атаку дальше, положив карту того же достоинства. Темп из-за этого получается разный, хотя колода одна и та же.

Задача остаётся знакомой: первым избавиться от карт. Проигрывает последний игрок, у которого они остались. В распространённых домашних вариантах берут сокращённую колоду из 36 карт.

Игральные карты разных мастей на игровом столе

Игры на взятки

Взяткой называют карты, которые участники сыграли за один круг. Её обычно забирает старшая карта подходящей масти либо козырь. Дальше начинаются различия: в одной игре считают сами взятки, в другой — стоимость карт внутри них; где-то перед розыгрышем ещё нужно объявить контракт или учесть комбинацию на руке.

Тысяча

В Тысяче одной игры картой недостаточно: есть торговля, прикуп, взятки и счёт. Участники сначала оценивают руку и спорят за право разыгрывать контракт. Отдельное значение имеют марьяжи — король и дама одной масти; они связаны с козырем и начислением очков.

Счёт идёт от раздачи к раздаче до установленного порога, откуда и название игры. Ошибка в заявке обходится дороже, чем неудачный ход в Девятке: приходится помнить вышедшие карты, прикидывать силу руки и заранее понимать, оправдан ли риск.

Деберц

В Деберце важны козырь, взятки и объявляемые комбинации. Очки зависят не только от числа выигранных ходов, но и от конкретных карт. Один из характерных терминов — терц, то есть три последовательные карты одной масти. Порядок выхода карт и точный счёт здесь способны решить раздачу не меньше, чем сильная рука.

Одного правила «старшая карта забрала взятку» для Деберца мало.

Бура и Буркозел

Бура обычно идёт быстро. Это игра на взятки, где вес имеют козыри и стоимость уже взятых карт; отдельные сочетания способны резко изменить положение. Партия нередко заканчивается раньше, чем игры с несколькими длинными раундами и записью результата.

Буркозел близок к Буре по происхождению механик, но розыгрыш и подсчёт устроены иначе. Правила лучше не переносить по памяти: до первой сдачи договоритесь, какие карты входят в колоду, сколько они стоят и при каком условии партия заканчивается.

66

В 66 используют небольшую колоду и играют на взятки. Очки приносят ценные карты, а сочетание короля и дамы одной масти имеет отдельную роль. Карт немного, поэтому уже к середине раздачи память начинает работать на игрока: легче понять, какие старшие карты и козыри ещё не вышли.

Вист, Белот и Пикет

Вист — классическая игра на взятки, исторически связанная с развитием бриджа. В Белоте тоже есть взятки, козырь и стоимость карт, но объявления и счёт свои. Пикет чаще играют вдвоём; там сочетаются работа с рукой, комбинации и последующий розыгрыш взяток. У каждой игры свой состав колоды и своё старшинство.

Похожая механика ещё не означает одинаковые правила.

Кинг и Червы: важно не только брать, но и избегать взяток

Иногда взятку как раз выгоднее не брать. В Кинге условия меняются от раздачи к раздаче: под запретом могут оказаться отдельные карты, масти или сами взятки. Приходится смотреть дальше текущего хода и думать, что останется на руках к концу раздачи.

В Червах похожая ловушка: нежелательные карты приносят штрафные очки. Сильная карта поэтому не всегда подарок. Игра понравится тем, кому интересно не собирать максимум взяток, а управлять ими и вовремя отдавать опасные карты.

Преферанс и Бридж

Преферанс

Преферанс начинается ещё до первого хода: игроки торгуются и берут на себя контракт. Затем нужно выполнить заявленное обязательство во взятках. Результаты отдельных сдач попадают в общую запись, так что неверная оценка руки ощущается и позже. Торговлю, старшинство контрактов, вистование и запись придётся освоить заранее.

За пять минут в преферанс обычно не входят; зато любителям счёта, памяти и длинной стратегии он подходит.

Бридж

В бридж обычно садятся вчетвером и играют парами колодой из 52 карт. Сначала через заявки определяется контракт. Затем разыгрывающая сторона пытается взять нужное число взяток, а соперники стараются не дать ей выполнить обязательство.

Партнёр меняет всё: своих карт недостаточно для решения. По заявкам и ходу розыгрыша приходится восстанавливать распределение мастей, оценивать руку партнёра и понимать, что осталось у соперников. Для лёгкой домашней партии такая система может быть лишней; для командной игры именно она и даёт глубину.

Игры на карточные комбинации

Покер

Карты и игровые фишки на столе при вечернем освещении

Покер — это целое семейство: Техасский холдем, Омаха, пятикарточные и другие варианты. Руку сравнивают по комбинациям — парам, сетам, стритам, флешам и более старшим сочетаниям. Во многих разновидностях к картам добавляются ставки и блеф. Число закрытых и общих карт, порядок торговли и способ составления итоговой комбинации зависят от выбранной разновидности.

Поэтому перед домашней партией одного слова «покер» недостаточно — сначала договоритесь о варианте.

Рамми, Джин-рамми и Канаста

В Рамми собирают группы одинакового достоинства и последовательности одной масти. На ходу игрок берёт карту, перестраивает руку и отправляет лишнюю в сброс. Полезно смотреть не только на свои комбинации, но и на то, что поднимают и выбрасывают соперники.

Джин-рамми особенно удобен для пары игроков. У Канасты родственная идея наборов, однако правила комбинаций и счёта отличаются. Это хороший выбор для тех, кому нравится постепенно собирать руку, а не спорить за каждую взятку.

Очко, 21 и Тридцать одно

С названиями «Очко», «21», «Тридцать одно» и «31» легко запутаться: в разных компаниях за ними могут стоять разные традиционные правила. Отличаются стоимость фигур и условия перебора. До сдачи лучше вслух сверить колоду, цену карт, целевую сумму и то, что происходит после превышения. Домашние правила нередко передаются годами и расходятся даже у знакомых игроков.

Одно и то же название ещё не гарантирует одинаковую игру.

Игрок держит веер игральных карт в руках

Какая колода нужна

В стандартной полной колоде 52 карты и четыре масти: пики, червы, бубны, трефы. В каждой масти есть числовые карты, валет, дама, король и туз; некоторые наборы дополнены джокерами. Для традиционных игр часто берут сокращённые колоды на 36 или 32 карты, а иногда оставляют ещё меньше достоинств.

Нужны 36 карт — из полной колоды убирают двойки, тройки, четвёрки и пятёрки. Но сокращать 52-карточную колоду на глаз для любой другой игры не стоит: состав влияет и на вероятности, и на старшинство, и на счёт.

Что выбрать для двух игроков

Вдвоём можно выбрать очень разный темп. Пьяница почти не оставляет пространства для решений; Пикет и Джин-рамми дают больше контроля над рукой. В Буре и 66 на первый план выходят козыри и взятки. Подойдут и некоторые варианты Дурака, хотя партия на двоих ощущается иначе, чем за большим столом.

Осваивать сложность проще ступенчато: сначала понятная игра на взятки, потом 66 или Бура, затем варианты с комбинациями, объявлениями и более подробным счётом. Так новые правила не сваливаются на игроков все сразу.

Что выбрать для трёх или четырёх игроков

Втроём часто играют в Тысячу и другие игры на взятки. Вчетвером вариантов больше: Дурак остаётся доступным стартом, Кинг постоянно меняет задачу, покер добавляет комбинации и блеф, а Бридж делит стол на две пары.

За одним столом новичок и опытный игрок? Тогда длинная торговля и сложная запись на первой же партии скорее помешают. Проще сначала разобраться с мастью, козырем, взяткой, ходом, отбоем и очками, а уже потом переходить к Преферансу, Деберцу или Бриджу.

Карточные пасьянсы

Играть можно и без партнёра. Косынка, Паук, Свободная ячейка, Пирамида и другие пасьянсы превращают колоду в задачу на раскладку и перемещение карт; соперника за столом здесь нет.

В Косынке постепенно открывают закрытые карты и переносят их между столбцами. В Пауке собирают полные последовательности одной масти. Свободная ячейка даёт временные места для карт, причём большая часть расклада видна сразу. По устройству это совсем другая ветвь, чем Дурак, Тысяча или Бридж.

Термины, которые пригодятся перед первой партией

Масть
Одна из групп карт: пики, червы, бубны или трефы.
Достоинство
Номинал карты: число либо обозначение валета, дамы, короля или туза.
Козырь
Масть или карта с особым старшинством по правилам конкретной игры.
Взятка
Набор карт, сыгранных участниками за один круг и полученных победителем этого розыгрыша.
Рука
Карты, находящиеся у игрока и обычно скрытые от соперников.
Прикуп
Карты, которые победитель торговли или другой участник получает дополнительно по правилам игры.
Сброс
Карты, от которых игрок избавляется в установленном правилами порядке.
Отбой
Карты завершённой атаки и защиты в Дураке, которые больше не участвуют в текущей партии.
Контракт
Обязательство взять определённое число взяток или выполнить другое условие после торговли.

О чём договориться до раздачи

У одной и той же традиционной игры могут быть региональные и семейные версии. Перед сдачей лучше быстро сверить пять пунктов: состав колоды, старшинство, способ выбора козыря, счёт и условие окончания партии. Это занимает меньше времени, чем спор посреди розыгрыша.

Есть и детали, о которых вспоминают уже после спорного хода: разрешены ли дополнительные объявления, как решается равенство, когда закрывается раунд, какие комбинации старше. Для Буры, Тысячи, Деберца, Белота и Очка такие договорённости особенно полезны — локальные варианты правил у них встречаются часто.

Быстрый выбор по механике

  • Хочется избавиться от карт: Дурак, Девятка, Верю — не верю.
  • Нравится брать взятки: Тысяча, Деберц, Бура, 66, Вист, Белот, Преферанс, Бридж.
  • Интересно избегать нежелательных карт: Кинг, Червы.
  • Хочется собирать комбинации: Покер, Рамми, Джин-рамми, Канаста.
  • Нужны максимально простые правила: Пьяница, Девятка, Сундучки.
  • Нужен блеф: Верю — не верю, покер.
  • Нужна игра одному: Косынка, Паук, Свободная ячейка, Пирамида.

Выбирать игру удобнее по тому, что должно происходить за столом. Для быстрого старта годятся простые правила; взятки и козырь требуют считать ходы; комбинации заставляют перестраивать руку; торговля и контракты связывают отдельные сдачи в более длинную партию. Известность названия тут вторична.